1. 研究目的与意义
21世纪,电子科技和人工智能将人们从巨大的物质生活压力中解放出来,人类走入#8220;盈余时代#8221;,移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为半数网民的日常娱乐休闲方式。
手游既继承了游戏传播本身的特征,也显现出其独特的渗透性。
当手游浸入到用户的日常生活,成为生活方式的塑造力量,便不仅仅是一款媒介产品,其爆红现象有诸多学术探讨价值。
2. 研究内容和预期目标
研究内容:当代互联网飞速发展,网络游戏已然成为一个新兴产业,以移动电子设备为载体的的手游无疑成了网络时代下的宠儿。
从2016年至今,《王者荣耀》的百度指数未曾停止增长,在手游总交易金额排行榜方面,王者荣耀也已经超越阴阳师位居第一。
本文将从传播学的角度来探析《王者荣耀》火爆之谜。
3. 国内外研究现状
在研究论文方面,目前国外学者有关传播游戏理论的探讨也并不多,笔者能获取的研究文献更是屈指可数,比较有代表性的是施拉姆在1973年出版的《男人、女人、讯息和媒介--人类传播概论》以及斯蒂芬森的传播游戏理论。
国内学者对于游戏传播理论做出较大贡献的是中国人民大学的刘海龙,其主要作品是《大众传播理论:范式与流派》和《传播游戏理论在思考》,出了刘海龙,王增、单文盛、胡璇等学者也探讨了游戏传播理论。
4. 计划与进度安排
一、前言(一)研究意义(二)相关概念介绍二、关于《王者荣耀》的有关传播学研究(一)迎合移动互联网和移动智能设备崛起的大势(二)休闲性(三)社交性(四)《王者荣耀》的运营方式(1)日常运营活动。
(2)微博话题营销。
(3)联合其他平台,相互借势。
5. 参考文献
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